Meta’s Quest 3 ile karma gerçeklik karşınızda. Şimdi ne var?

serdal

New member
Geçen hafta Meta’nın en yeni gözlüğü Quest 3’ü denemek için birkaç saat harcadım. Gelecek ay teslim edilecek. Kulaklık, sanal gerçeklik oyunlarını yeni bir dokunuşla oynamanıza olanak tanıyor: Tabancayı ateşlerken, havadaki serserileri yakalarken ve bir robotu kontrol ederken, yerleşik kameralar aracılığıyla gerçek dünyayı görebiliyordum.

Bu, Meta ve yakın zamanda 3.500 dolarlık Vision Pro kulaklığını piyasaya süren yeni rakibi Apple’ın, dijital verileri fiziksel dünyayla birleştiren bilgisayarları tanımlamak için “karma gerçeklik” veya “uzamsal hesaplama” olarak adlandırdığı birbirinin yerine geçen terimlerdir.

Şirketler, bu sürükleyici bilgisayarların eninde sonunda yaşam tarzımızı değiştirecek temel araçlar haline gelebileceğini söylüyor. Örneğin, yemek pişirirken gözünüzün ucuyla holografik bir tarif okuduğunuzu veya üzerlerine dijital montaj talimatları eklenmiş mobilya parçalarına baktığınızı hayal edin.


Ancak şu anda cihazlar öncelikli olarak oyun oynamak için kullanılıyor ve harika uygulamalar henüz ortaya çıkmadı.

Meta’nın 10 Ekim’de (ön siparişler Çarşamba günü başlıyor) mağazalara gelecek olan 500 $’lık Quest 3 kulaklığı, 200 $ daha ucuz olan selefi Quest 2’den daha keskin grafiklere sahip. Ana yenilik, dış dünyayı renkli görmenizi sağlayan bir dizi yüksek çözünürlüklü “geçişli” kameradır. Bunlar, Quest 2’nin çamurlu siyah beyaz bir görüntü üreten daha zayıf kamera sistemine göre büyük bir gelişme.


Quest 3 ile iki saatlik bir oturumun ardından gözlüklerimi çıkardım ve Meta çalışanlarına karma gerçeklikle ilgili 10 milyar dolarlık soruyu (şirketin VR teknolojisine yıllık olarak yatırdığı miktar) sordum: anlamı nedir?

Meta’nın buna cevabı belirsiz. Şirket, sanal ve fiziksel alanla aynı anda etkileşime girebilme yeteneğinin, insanların koruyucu gözlük takarken birbirlerine bağlı hissetmelerini kolaylaştıracağını söyledi. Bu sonuçta iş görevleri üzerinde işbirliği yapmak için yararlı olabilir. Ne tür bir iş? Bir Meta sözcüsü bana bu uygulamaların aktif olarak geliştirilme aşamasında olduğunu söyledi.

Meta, Quest 3’ü pazarlamak için karma gerçeklik oyunlarına odaklandı. Bir uzay oyunu olan First Encounters’ta, sanal bir duvara bir tabanca fırlattım ve gerçek dünyaya bir göz atmak için onu yavaş yavaş kaldırdım.

Popüler Netflix serisinden uyarlanan Stranger Things VR’da serinin telepatik güçlere sahip düşmanı rolünü üstlendim. Etrafımdaki fiziksel alana gömülü sanal çatlakları görebiliyordum; Çatlakları işaret edip açmak için parmaklarımı dışarı doğru açtığımda çatlaklardan yarasalar fırladı. Onu öldüresiye ezmek için yakaladım.


Bam! Sanal bir arenada birbirleriyle savaşan minyatür robotları kontrol ederken odadaki diğer Quest 3 taşıyıcılarını görebiliyordum. Her oyuncu, arenayı içeren sanal bir platformu görebilir ve onu, önlerindeki fiziksel masa üstüyle aynı hizada olacak şekilde ayarlayabilir. Oyun eğlenceliydi, ancak diğerlerinin inek gözlüklerini takarken hareket kontrol cihazlarıyla ortalıkta dolaştığını görmek oyunu daha iyi hale getirmedi (gerçi kesinlikle kendime daha az güvenmeme neden oldu).

Oyun oynarken başkalarıyla bağlantı kurma deneyimi bana, oyuncuların birlikte oynamak için büyük bilgisayarları evlerine taşıdığı 1990’ların yerel alan ağı (LAN) partilerini hatırlattı. İnternet hızı evden online oyun oynayabileceğimiz kadar hızlı olduğu için bize modası geçmiş gibi görünen bir tür sosyal buluşmaydı.

Daha sonra röportaj yaptığım bazı karma gerçeklik uygulama geliştiricileri, teknolojinin faydaları konusunda metadan daha fazla netlik sundu. Naer, ofis çalışanlarının sanal beyaz tahtalar ve yapışkan notlar üzerinde beyin fırtınası yapmasına olanak tanıyan karma gerçeklik uygulaması üzerinde çalışan bir girişim. Buradaki geliştiriciler, sanal görevlerle hokkabazlık yaparken gerçek dünyaya bakma yeteneğinin, profesyonellerin ofiste meslektaşlarıyla çalışırken kulaklık takma deneyimini daha az rahatsız edici hale getireceğini söyledi.

Norveç merkezli şirketin kurucularından Sondre Kvam, “Tamamen izole olduğunuzda ve birisi omzunuza dokunduğunda bu çok rahatsız edici oluyor” dedi. “Fakat karma gerçekliği kullandığınızda hâlâ gerçek dünyanın büyük bir parçası oluyorsunuz; artık şaşırmıyorsunuz.”

Dış dünyaya bakmak da VR oyunlarını daha konforlu hale getirebilir. Çözünürlük Oyunları’nın CEO’su Tommy Palm, oyuncuların hızlı hareketler gerektiren oyunlar oynarken karma gerçeklikte kendilerini muhtemelen daha güvende hissedeceklerini söyledi.


Oyuncuların sanal bir arenada birbirlerine ateş ettiği Blaston adlı oyununda, insanlar dijital mermilerden kaçmak için eğilebiliyor. Etrafı görebilme yeteneğinin, odadaki mobilya gibi nesnelerle çarpışmayı önlemeye yardımcı olacağını söyledi.

Bu karma gerçeklik örnekleri ikna edici geliyor. Ancak Quest 3 ile birkaç saat geçirdikten sonra, dışa bakan kameraların sanal gerçekliğin en sinir bozucu konfor sorunlarını çözmeyeceği ve bu durumun onun ana akım bir hit olmasını engelleyeceği izlenimini edindim.

Yaklaşık yarım kilo ağırlığındaki kulaklık, yaklaşık 15 dakika sonra kafamda bir ağırlık hissetti ve boynumun gerilmesine neden oldu. Grafikler gözleri yoran parlak ve yoğundu. Kollarımı bükmek, bükmek ve sallamak sonunda yorucu gelmeye başladı.

Dolayısıyla Quest 3, misafirleri eğlendirmek için eğlenceli bir oyuncak olabilir, ancak sosyal bir deneyim arayan çoğu oyuncu muhtemelen bir oyun kumandasıyla kanepesinde oturmak şeklindeki eski moda konfigürasyonu tercih edecektir.
 
Üst